En bref

  • Ne courez pas et ne cassez rien le premier jour : le bruit est le seul mécanisme qui fait venir les zombies à vous.
  • En build 42 et en mode Apocalypse, l'électricité se coupe un jour tiré au hasard entre le jour 14 et le jour 30, et l'eau entre le jour 0 et le jour 30.
  • Remplissez tous les récipients disponibles avant la coupure : la soif tue environ cinq fois plus vite que la faim.
  • Un sac se cherche avant une arme : sans capacité de port, vous ne rapportez rien de vos sorties.
  • Toutes ces valeurs sont les valeurs par défaut du mode Apocalypse et se règlent dans le bac à sable.
Sous la pluie, un survivant s'éloigne en courant de plusieurs zombies sur le parking d'un magasin d'approvisionnement agricole
Sous la pluie, un survivant s'éloigne en courant de plusieurs zombies sur le parking d'un magasin d'approvisionnement agricole. Visuel promotionnel officiel — The Indie Stone. Crédits visuels.

Project Zomboid ne vous tue pas parce que vous jouez mal, mais parce que vous faites les bonnes choses dans le mauvais ordre. Cette page déroule les sept premières journées dans l’ordre où les décisions se présentent, et surtout ce que coûte de les inverser. Les valeurs citées sont celles de la build 42 en mode Apocalypse, réglages par défaut.

Les trois premières heures

Vous apparaissez dans une maison, en général le 9 juillet 1993, au petit matin. Le premier réflexe de la plupart des joueurs est de sortir voir. C’est exactement ce qu’il ne faut pas faire.

Fermez d’abord les rideaux. Un zombie qui passe devant une fenêtre non couverte peut vous voir depuis l’extérieur et se mettre à taper. Les rideaux se ferment d’un clic droit ; s’il n’y en a pas, un drap déchiré posé sur la fenêtre fait le même travail. Fermez ensuite les portes intérieures : elles ralentissent tout ce qui entre et découpent la maison en pièces que vous pouvez perdre une par une plutôt que d’un coup.

Ne courez pas. Le bruit est le seul mécanisme qui fait venir les zombies à vous. Marcher est silencieux, courir ne l’est pas, sprinter encore moins. Casser une fenêtre, tirer un coup de feu, klaxonner, allumer une alarme de voiture : tout cela s’entend loin, et vous ne verrez pas arriver ce que vous avez appelé. Le premier jour, rien ne vous presse. Aucune horloge ne tourne contre vous.

Ne regardez pas trop de zombies à la fois. C’est un détail mécanique réel et contre-intuitif : la panique monte d’environ 3 % par zombie visible à l’écran, puis continue de monter tant qu’ils restent à l’image. Dézoomer la caméra vous fait donc paniquer davantage, sans aucun bénéfice. Et la panique réduit votre cône de vision, vos coups critiques et votre capacité à repousser un zombie.

Le compte à rebours de l’eau et de l’électricité

C’est l’information la plus utile de toute la page, et celle que les guides oublient le plus souvent, parce qu’elle a changé en build 42.

RéseauFenêtre de coupure (build 42, Apocalypse)
Électricitéjour aléatoire entre le jour 14 et le jour 30
Eau courantejour aléatoire entre le jour 0 et le jour 30

Ce sont des valeurs par défaut, modifiables dans le bac à sable. Les deux événements sont indépendants : l’eau peut tomber le troisième jour alors que le courant tient encore trois semaines. Un point important : la page du wiki consacrée à l’électricité affiche encore « 0 à 30 jours », mais c’est une valeur de la build 41. En build 42, la fourchette électrique commence au jour 14.

La coupure électrique est annoncée à l’avance à la radio par le système d’alerte automatisé. Si vous avez trouvé un poste et des piles, vous savez donc quand elle arrive. C’est la meilleure raison de garder une radio allumée pendant vos premiers jours.

Remplissez tout avant la coupure. Tant que le robinet coule, chaque récipient de la maison est un réservoir : casseroles, saladiers, bouteilles, seaux. Une fois l’eau coupée, il ne reste que les collecteurs de pluie, les puits, les points d’eau naturels — qu’il faut faire bouillir — et ce que vous avez stocké. La raison de cette urgence est chiffrée : au seuil critique, la soif fait perdre environ 22 % de santé par heure contre 4,4 % pour la faim. La soif tue à peu près cinq fois plus vite.

Même logique pour l’électricité : tant qu’elle tient, le congélateur conserve, la cuisinière cuit, et la pompe à essence fonctionne. Après, il faudra une génératrice, et savoir la brancher.

Fig. 2 — Les sept premières journéesBuild 42, mode Apocalypse
Les sept premières journéesJ0J1J2J3J7J14J30Fermer les rideaux, ne pas courirRemplir tous les récipients d'eauTrouver un sac, une arme, une trousseConstituer un stock de conservesBarricader une pièce sûreRepérer un générateur et un jerrycanCoupure de l'eau : un jour tiré au hasard entre J0 et J30Coupure du courant : entre J14 et J30
Ce qu'il faut avoir fait, et avant quoi. Les deux coupures sont indépendantes l'une de l'autre et leur date est tirée au hasard dans la fourchette indiquée : ces valeurs sont celles du mode Apocalypse par défaut et se règlent en bac à sable.

Le premier sac, la première arme, le premier stock

Dans cet ordre. Beaucoup de débutants cherchent une arme d’abord et se retrouvent à faire dix allers-retours pour ramener trois boîtes de conserve.

Le sac. Sans capacité de port, une sortie ne rapporte presque rien. Un sac à dos trouvé dans une chambre ou un placard multiplie votre rayon d’action bien plus qu’une meilleure arme. La build 42 a d’ailleurs élargi la gamme : sacoches fabricables, gilets, sacs de couchage attachables au sac à dos.

L’arme. Prenez ce qui traîne, pas ce qui fait rêver. Une arme de mêlée, silencieuse, vaut mieux qu’un fusil qui appelle le quartier. En build 42, les armes de mêlée ont un manche et une tête dont l’état est suivi séparément, plus un tranchant pour les lames : une arme peut se dégrader de plusieurs manières, et une tête peut se détacher. Une arme cassée reste souvent utilisable comme gourdin grossier — ne la jetez pas tout de suite.

Le stock. Trois jours de nourriture et d’eau chez vous, et une réserve d’urgence ailleurs. La règle est de ne jamais avoir tous ses œufs dans le même bâtiment, parce qu’une base perdue est perdue avec tout ce qu’elle contient.

Deux objets méritent d’être cherchés dès la première sortie et sont systématiquement sous-estimés. Un sac de couchage ou une tente, parce que dormir hors d’un lit génère du stress, et le stress dégrade vos dégâts au corps à corps et votre précision. Et de la lecture : un livre de loisir, une radio, une télévision qui fonctionne encore. L’ennui n’a aucun effet propre en build 42, mais il alimente le mal-être, et le mal-être ralentit toutes vos actions chronométrées, jusqu’à les doubler. Un survivant qui s’ennuie fabrique et construit deux fois moins vite qu’un survivant occupé.

Quand quitter la maison de départ

La maison où vous apparaissez est un abri temporaire, pas une base. Elle a été choisie par le jeu, pas par vous, et elle a en général trop de fenêtres et trop de portes.

Quittez-la quand trois conditions sont réunies : vous avez un sac, vous avez de quoi tenir deux ou trois jours en déplacement, et vous avez repéré une destination. Partir sans destination, c’est errer, et errer est la meilleure façon de tomber sur un groupe qu’on n’avait pas vu.

Le bon moment se situe généralement entre le troisième et le septième jour — avant la coupure d’électricité, tant que vous pouvez encore cuisiner et conserver dans votre nouvelle base. Si vous partez après la coupure, vous déménagez un stock qui pourrit.

L'erreur qui tue le plus de débutants

Une morsure de zombie contamine à 100 % en réglages Apocalypse, une lacération à 25 %, une griffure à 7 %. Aucun désinfectant, aucun antibiotique, aucun niveau de premiers secours ne change ce taux : le désinfectant ne traite que les infections de plaie bactériennes, jamais l'infection zombie. Se soigner après une morsure ne sert donc à rien.

Ce point mérite d’être compris tôt, parce qu’il gouverne tout votre rapport au risque des premiers jours. Une blessure infligée par autre chose qu’un zombie — une chute, du verre brisé, une brûlure — ne peut jamais transmettre l’infection : elle se soigne normalement. Une morsure, elle, ne se soigne pas du tout, et le premier symptôme est une simple montée de stress, plusieurs heures avant les nausées. Notre page sur l’infection et la zombification donne la chronologie complète des symptômes et la distinction entre les deux types d’infection.

Quelle ville pour commencer ?

C’est la question la plus posée par les nouveaux joueurs francophones, et elle n’a pas de réponse unique — seulement un arbitrage, toujours le même : plus une zone est riche en butin, plus elle est peuplée de zombies.

En build 42, un écran de sélection dédié vous laisse choisir votre point de départ sur une carte du comté de Knox, et le bac à sable permet même de fixer la ville de départ. Quelques repères pour arbitrer :

  • Rosewood est compacte, un peu isolée, avec des services groupés et une prison à proximité. Sa taille modeste la rend lisible pour un premier personnage.
  • Muldraugh est industrielle et étirée le long d’une route, avec un habitat plutôt pauvre. On y trouve moins, mais on y circule bien.
  • West Point est grande, riche, traversée de rivières, et nettement plus peuplée. Elle rapporte beaucoup et pardonne peu.
  • Riverside est aisée, excentrée au nord-ouest sur l’Ohio, avec un quartier fermé et un club de golf.

Attention : la mise à jour 42.20 du 29 juillet 2026 a entièrement refondu sept localités, dont Riverside, West Point, Rosewood et Muldraugh. Tous les repères de fouille datant de la build 41 sont donc à réapprendre. Le détail des villes, de leurs points d’intérêt et de ce que la refonte a changé est dans notre page carte et villes du comté de Knox.

L’ordre des décisions, et le prix de l’inverser

Voilà le vrai contenu de cette page. Chaque inversion se paie, et voici combien.

Sortir avant d’avoir fermé les rideaux : vous rentrez avec un zombie qui a mémorisé votre fenêtre. Coût : la maison n’est plus sûre, il faut la reprendre ou la quitter.

Chercher une arme avant un sac : vous faites trois fois plus de trajets pour le même butin. Coût : trois fois plus d’exposition, pour rien.

Attendre la coupure pour remplir vos récipients : vous découvrez le problème quand il n’a plus de solution rapide. Coût : plusieurs jours consacrés à trouver de l’eau au lieu de construire.

Déménager après la coupure d’électricité : votre stock congelé se perd pendant le transport. Coût : la moitié de vos réserves.

Choisir ses traits sans savoir lesquels se perdent en jouant : vous payez au prix fort des points pour des bonus que le jeu vous aurait donnés gratuitement au bout de quelques semaines de sport. C’est un arbitrage entier, expliqué dans notre page sur les traits et les métiers.

Une dernière règle, valable les sept premiers jours comme les sept cents suivants : ne prenez jamais un risque que vous ne pouvez pas annuler. Les zombies, on les fuit ; les portes, on les referme ; les blessures, on les évite. Le reste du jeu est dans notre guide complet de Project Zomboid.

Questions fréquentes

Quelle ville choisir pour commencer dans Project Zomboid ?

Il n'y a pas de bonne réponse universelle, seulement un arbitrage entre densité de butin et densité de zombies. Rosewood est compacte et isolée, Muldraugh est étirée le long d'une route, West Point est grande et riche mais peuplée, Riverside est aisée et excentrée. La build 42 permet de choisir son point de départ sur un écran de sélection dédié.

Quand l'eau et l'électricité se coupent-elles ?

En build 42 et au réglage par défaut du mode Apocalypse, l'électricité tombe un jour tiré au hasard entre le jour 14 et le jour 30. L'eau se coupe indépendamment, entre le jour 0 et le jour 30. Les deux événements ne sont pas liés et se règlent séparément dans le bac à sable.

Faut-il courir ou marcher au début ?

Marcher. Courir fait du bruit, et le bruit est le principal mécanisme d'attraction des zombies. Le sprint casse en plus la portée d'attaque et l'endurance. Le premier jour, la lenteur ne coûte rien : il n'y a aucune horloge qui vous presse.

Que faire en tout premier en arrivant dans la maison de départ ?

Fermer les rideaux, fermer les portes intérieures, éteindre ce qui fait du bruit, puis fouiller sans casser de fenêtre. Ensuite seulement, remplir les récipients d'eau et chercher un sac. La règle est de ne produire aucun bruit tant que vous n'avez pas d'issue de secours identifiée.

Sources et méthode

  • pzwiki.net, page Metagame (à jour pour 42.13.2) — coupures d'eau et d'électricité — relevée le 29/08/2026
  • pzwiki.net, pages Thirsty et Hungry (42.12.3) — seuils de faim et de soif — relevées le 29/08/2026
  • pzwiki.net, page Knox Infection (42.13.1) — vecteurs et probabilités — relevée le 29/08/2026
  • pzwiki.net, page Panic (42.12.3) — panique et zombies visibles — relevée le 29/08/2026
  • projectzomboid.com, « Features Overview: Build 42.20 » — relevé le 29/08/2026