En bref

  • Trois vecteurs seulement : morsure 100 %, lacération 25 %, griffure 7 % (réglages par défaut du mode Apocalypse, build 42).
  • Rien d'autre ne transmet le Knox : ni le verre, ni les vêtements ensanglantés, ni l'air. Une blessure non infligée par un zombie ne contamine jamais.
  • L'infection de Knox n'a aucun traitement et tue toujours. L'infection de plaie, elle, est bactérienne et se soigne à 100 %.
  • Le jeu n'affiche jamais le Knox. Le mot « Infecté » du panneau de santé désigne l'autre maladie, celle qui se soigne.
  • Par défaut la mort survient après 72 heures, en cinq paliers de symptômes qui sont des fourchettes, pas une horloge.
Ruelle nocturne sous la pluie : une survivante armée fait face à deux zombies près de distributeurs automatiques
Ruelle nocturne sous la pluie : une survivante armée fait face à deux zombies près de distributeurs automatiques. Visuel promotionnel officiel — The Indie Stone. Crédits visuels.

Dans Project Zomboid, l’infection de Knox se transmet par trois vecteurs et trois seulement : la morsure, la lacération et la griffure infligées par un zombie. Aucun soin ne l’arrête, et le jeu ne l’affiche jamais nulle part. Le mot « Infecté » que beaucoup de joueurs prennent pour une condamnation désigne en réalité une tout autre maladie, bactérienne, banale et parfaitement soignable.

Trois vecteurs, et rien d’autre

C’est le point que la plupart des guides ratent : il n’y a pas quatre façons d’attraper le Knox, il y en a trois. Chacune porte sa propre probabilité, appliquée au moment où la blessure est infligée par un zombie.

Blessure infligée par un zombieLibellé du panneau de santéRisque de transmission
Morsure (Bitten)Morsure / Mordu100 %
Lacération (Lacerated)Blessure profonde ou saignement selon le cas25 %
Griffure (Scratched)Égratignure / Égratigné7 %

Ces valeurs correspondent aux réglages par défaut du mode Apocalypse, devenu le mode canonique du jeu en build 42, avec l’option de transmission positionnée sur Blood and Saliva. Le taux de 7 % de la griffure est documenté comme valable « en build 41 et après » : il n’a pas bougé entre la B41 et la B42.

Le corollaire est le plus utile à retenir. Aucun autre vecteur n’existe pour un personnage joueur. Se couper en franchissant une fenêtre brisée, marcher sur du verre, porter des vêtements couverts de sang, respirer près d’un cadavre : rien de tout cela ne transmet le Knox. Tous les personnages joueurs sont immunisés à la souche aérienne. Toute blessure qui n’a pas été infligée par un zombie est incapable de transmettre l’infection, quelle que soit son apparence dans le panneau de santé.

Deux traits de personnage modifient la suite, mais pas le déclenchement : Resilient ralentit la zombification de 25 %, Prone to Illness l’accélère de 25 %. Ni l’un ni l’autre ne change la probabilité de contamination.

Fig. 5 — La chaîne de l'infectionBuild 42, réglages par défaut
La chaîne de l'infectionMorsure100 %Lacération25 %Griffure7 %Infection de Knoxaucun soin ne l'arrêteFièvre, faiblessePerte de conscienceMort, puis réanimationDeux mécaniques distinctes, souvent confonduesPlaie souillée, verre, brûlureaucune transmission du KnoxInfection de plaiebactérienne, et soignableDésinfectant + pansement
En haut, l'infection de Knox : trois vecteurs, trois probabilités, une seule issue. En bas, l'infection de plaie, qui est bactérienne, sans rapport avec le virus, et qui se soigne. Les probabilités sont celles des réglages par défaut et se modifient en bac à sable.

Knox ou infection de plaie : deux maladies, un seul mot

C’est ici que se joue la confusion la plus coûteuse. Project Zomboid modélise deux infections distinctes, qui n’ont ni la même nature, ni le même traitement, ni la même issue.

Infection de KnoxInfection de plaie
NatureVirale, zombificationBactérienne
Affichage en jeuAucun« Infecté » dans le panneau de santé
TraitementAucunDésinfectant, bandage stérilisé, antibiotiques, cataplasme à l’ail sauvage
IssueMort systématiqueSurvivable dans 100 % des cas
OrigineMorsure, lacération ou griffure d’un zombieN’importe quelle plaie mal soignée

Le jeu lui-même est parfaitement clair, à condition de lire les infobulles françaises. Celle des Antibiotiques dit : « Lutte contre l’infection des blessures. N’empêche pas la zombification. » Celle de la Bouteille de désinfectant dit : « Lutte contre l’infection des plaies. À utiliser sur les bandages pour faciliter la guérison. » Aucune des deux ne prétend agir sur le Knox, parce qu’aucune ne le peut.

Autrement dit : le mot « Infecté » affiché dans le panneau de santé n’est jamais une annonce de mort. Il signale une plaie qui s’est infectée, exactement comme dans la vraie vie, et il se traite. À l’inverse, un personnage porteur du Knox peut afficher un panneau de santé impeccable pendant plusieurs heures.

Ce qui change en build 42

Une nouvelle variable de bac à sable, WoundInfectionFactor (valeur par défaut 1.0), permet à une infection de plaie de coûter des points de vie. En build 41, la documentation officielle affirmait qu'elle n'affectait pas la santé. En build 42, elle le peut. Attention : le patch note du 29/07/2026 écrit cette variable « WouldInfectionFactor » — c'est une coquille officielle, le nom réel est bien WoundInfectionFactor.

Pour tout ce qui concerne le bandage, la suture, les attelles et les temps de guérison, la page dédiée aux blessures, à la santé et aux besoins du personnage détaille les valeurs par zone du corps.

Les symptômes dans l’ordre, et pourquoi ce sont des fourchettes

L’infection suit une progression en paliers. Voici l’enchaînement en build 42, avec les réglages par défaut, et les libellés français officiels des moodles tels qu’ils s’affichent dans le jeu.

Délai après la contaminationMoodle françaisNom anglaisEffet
ImmédiataucunHausse rapide de la température corporelle
1 à 4 hSoucieux, puis Inquiet, Stressé, À bout de nerfsStressedPremier signe visible
5 à 12 hBarbouilléQueasyPerte de santé légère
13 à 24 hNauséeuxNauseousPerte de santé modérée
25 à 48 hMaladeSickPerte de santé sévère
49 à 71 hFiévreuxFeverStade terminal
72 hDécédéDeceasedMort, puis réanimation

Trois précisions comptent autant que le tableau. D’abord, ce sont des fourchettes et non des horaires : deux personnages mordus au même instant ne franchiront pas les paliers ensemble. Ensuite, la mort à 72 heures correspond au réglage par défaut de l’option Mortality, positionnée sur 2-3 Days ; c’est un réglage de bac à sable, qui va de la mort instantanée à l’immortalité pure. Enfin, la réanimation en zombie survient très vite après la mort — l’option Reanimate est réglée par défaut sur 0-1 Minutes — et cela vaut quelle que soit la cause du décès, infection ou non.

La page Premiers secours du jeu évoque par ailleurs une période d’incubation de 24 heures comme fenêtre de surveillance : c’est le délai au bout duquel l’enchaînement des moodles lève l’ambiguïté dans la plupart des cas.

Ce que les moodles montrent, et ce qu’ils ne montrent pas

Un moodle n’est pas un diagnostic. Il décrit un état, pas sa cause, et chacun de ces états a plusieurs origines possibles.

Le stress en est l’exemple parfait. C’est bien le premier symptôme du Knox, mais c’est aussi ce que produisent un fumeur en manque, un personnage avec le trait Fear of Blood couvert de sang, des zombies qui tapent contre une porte, trop de vêtements superposés, une nuit passée sans lit ou une terreur nocturne. Voir apparaître « Soucieux » quatre heures après une escarmouche ne prouve rien du tout.

Le moodle « Malade » ne prouve pas davantage : d’autres sources de maladie existent dans le jeu, à commencer par la maladie de cadavre (corpse sickness), que le mode Extinction rend d’ailleurs mortelle. Le rhume, lui, dispose de ses propres libellés — « Nez qui coule », « Reniflements », « Rhume », « Mauvais rhume » — et ne doit pas être confondu avec la série Barbouillé, Nauséeux, Malade, Fiévreux.

Un mot sur une légende tenace : le trait Hypochondriac, qui déclenchait de fausses alertes d’infection, est désactivé dans le code depuis la 41.65 et classé parmi les traits supprimés. Les guides qui recommandent encore de « vérifier si ce n’est pas une fausse infection » parlent d’un jeu qui n’existe plus.

Pourquoi tant de joueurs croient avoir guéri une infection

Le raisonnement fautif est toujours le même. Le personnage prend une griffure, le joueur désinfecte, bande, avale des antibiotiques, attend, et il ne se passe rien. Conclusion apparente : le traitement a marché.

En réalité, 93 fois sur 100 il ne s’est jamais rien passé. Une griffure ne transmet le Knox que dans 7 % des cas avec les réglages par défaut. Le traitement n’a rien guéri : il n’y avait rien à guérir. Il a simplement évité l’infection de plaie, ce qui est utile, mais ce n’est pas la même bataille.

Deux mécaniques renforcent l’illusion. La première est que la plaie et l’infection guérissent indépendamment : une morsure se referme en 50 à 80 heures selon les données de la build 42, et un personnage infecté peut donc voir sa morsure cicatriser proprement pendant que le Knox continue son travail. La seconde est que la compétence Premiers secours ne change jamais le risque de zombification, et n’accélère même pas la guérison des griffures et des lacérations — elle agit sur la durée de vie des bandages et sur la consolidation des fractures.

La conséquence pratique est simple : la seule prévention réelle est de ne pas être touché. Le choix d’une arme à allonge, la gestion des groupes et la discipline de recul comptent infiniment plus que le contenu du sac médical. C’est l’objet de la page sur les armes et le combat au corps à corps.

Les réglages de bac à sable qui changent les chiffres

Presque tout ce qui précède est paramétrable. Voici les quatre variables réelles, avec leur valeur par défaut, telles qu’elles figurent dans la version 6 des SandboxVars révisée pour la 42.20.0.

VariableValeurs possiblesDéfaut
TransmissionBlood and Saliva · Saliva Only · Everyone’s Infected · NoneBlood and Saliva
MortalityInstant · 0-30 s · 0-1 min · 0-12 h · 2-3 Days · 1-2 Weeks · Never2-3 Days
Reanimatede l’instantané à plusieurs heures0-1 Minutes
WoundInfectionFactorde 0 à 101.0

Deux pièges à connaître. Il n’existe aucune option nommée « Infection Mortality » : les deux variables que les guides désignent sous ce nom sont Mortality, qui gouverne la vitesse de zombification, et WoundInfectionFactor, qui gouverne l’infection de plaie — deux choses différentes. Et le mode Extinction double à la fois le risque et la sévérité de l’infection de plaie : les chiffres de cette page valent pour l’Apocalypse.

Que faire des 72 heures qui restent

Une fois la morsure prise, avec les réglages par défaut, la partie est terminée à échéance connue. Reste à décider comment on utilise le temps.

Bander la plaie garde son intérêt, non contre le Knox mais contre le saignement, qui tue bien plus vite que lui — les plaies au cou ignorent le plafond de dégâts et peuvent achever un personnage en quelques minutes. Au-delà, l’usage rationnel des heures restantes consiste à rapatrier le butin vers la base, à verrouiller et barricader ce qui doit l’être, et à laisser un état des lieux exploitable pour le personnage suivant, puisque la mort d’un personnage ne détruit pas le monde. Consommer un stock d’antibiotiques rare pour rien est exactement ce qu’il ne faut pas faire : ils resteront utiles au prochain, contre l’autre infection.

Pour reprendre depuis le début et éviter la première morsure plutôt que la traiter, la page pour bien débuter sa partie reprend l’ordre des priorités des premiers jours, et le référentiel d’objets donne les valeurs exactes des désinfectants, bandages et antibiotiques sous leur nom français officiel.

Questions fréquentes

Peut-on soigner l'infection de Knox dans Project Zomboid ?

Non. En build 42 comme en build 41, l'infection de Knox n'a aucun traitement : ni antibiotiques, ni désinfectant, ni bandage stérilisé, ni compétence Premiers secours ne la ralentissent. Elle tue systématiquement. Ce qui se soigne, c'est l'infection de plaie, qui est bactérienne et porte le libellé « Infecté » dans le panneau de santé.

Une griffure de zombie est-elle mortelle ?

Pas systématiquement. Une griffure infligée par un zombie transmet le Knox dans 7 % des cas, avec les réglages par défaut du mode Apocalypse en build 42. Une lacération monte à 25 %. Seule la morsure contamine à 100 %. Une griffure prise sur une fenêtre cassée ou une clôture ne transmet rien du tout.

Le désinfectant protège-t-il de la zombification ?

Non, et c'est l'erreur la plus répandue. L'infobulle française du désinfectant dit exactement ce qu'il fait : « Lutte contre l'infection des plaies. » Celle des antibiotiques est encore plus explicite : « Lutte contre l'infection des blessures. N'empêche pas la zombification. » Désinfecter une morsure ne change rien au Knox.

Combien de temps entre la morsure et la mort ?

72 heures en jeu avec le réglage par défaut de l'option Mortality, positionnée sur « 2-3 Days » en build 42. C'est un réglage de bac à sable, réglable de la mort instantanée à « jamais ». Les paliers de symptômes intermédiaires sont eux aussi des fourchettes.

Comment savoir si on est infecté par le Knox ?

Le jeu ne le dit jamais explicitement. Il faut le déduire de la blessure reçue et de l'enchaînement des moodles : stress dans les 1 à 4 heures, puis Barbouillé, Nauséeux, Malade et Fiévreux. Le panneau de santé n'affiche aucune mention de Knox, contrairement à l'infection de plaie.

Sources et méthode

  • pzwiki.net/wiki/Knox_Infection — relevé le 29/08/2026, page à jour pour la 42.13.1
  • pzwiki.net/wiki/Health et pzwiki.net/wiki/First_Aid — relevés le 29/08/2026, contenus 42.15.3 et 42.18.0
  • pzwiki.net/wiki/Server_settings — relevé le 29/08/2026, révisé pour la 42.20.0
  • Fichiers de localisation française du jeu : Moodles_FR, IG_UI_FR, Tooltip_FR — relevés le 29/08/2026
  • The Indie Stone, patch note « Build 42.20.0 Stable Released » — 29/07/2026