En bref

  • En build 42, le katana affiche 8 de dégâts, minimum comme maximum. Aucune autre arme de mêlée du jeu n'en approche : la deuxième meilleure plafonne à 3.
  • Le pied de biche encaisse en moyenne 1 050 coups avant de casser, contre 150 pour le katana. Dégâts et durabilité sont deux choix opposés, pas un classement.
  • Mettre à terre et tuer sont deux statistiques séparées : la masse a 3 en mise à terre, le katana 0. La plus grosse arme du jeu ne fait tomber personne.
  • Un fusil s'entend à 200 cases, le revolver M36 à 60. Le rayon sonore décide de ce qui arrive ensuite, bien plus que les dégâts.
  • La compétence Maintenance ajoute jusqu'à +14 au « 1 sur N » de casse, ce qui plus que double la vie utile d'une arme.
Parking de rue commerçante de nuit, jonché de dizaines de cadavres de zombies, enseignes au néon allumées
Parking de rue commerçante de nuit, jonché de dizaines de cadavres de zombies, enseignes au néon allumées. Visuel promotionnel officiel — The Indie Stone. Crédits visuels.

La base d’objets de ce site contient 124 armes de mêlée et 14 armes à feu chiffrées sur la build 42. En les lisant côte à côte, un classement « meilleure arme » ne tient pas : une arme qui frappe fort casse vite, une arme qui met à terre ne tue pas, et une arme à feu qui porte loin s’entend plus loin encore. Voici les valeurs, et ce qu’elles impliquent réellement en partie.

Ce que veut dire « une chance sur N » de casser

Chaque arme de mêlée porte deux nombres de durabilité dans les scripts du jeu. Le premier est la durabilité maximale : le nombre de points d’état que l’arme possède au départ. Le second est le risque de casse, noté « une chance sur N » : à chaque coup porté, l’arme a une chance sur N de perdre un point.

L’espérance de vie d’une arme est donc le produit des deux. Un pied de biche (Crowbar) a 15 points de durabilité et un risque de 1 sur 70 : il encaisse en moyenne 1 050 coups. Une lance artisanale (Wooden Spear) a 5 points et un risque de 1 sur 2 : elle rend l’âme au bout d’une dizaine de coups. C’est un rapport de cent à un entre deux armes que les guides rangent souvent dans la même phrase.

Ce N n’est pas figé. La compétence Maintenance (Maintenance) et la compétence d’arme correspondante l’augmentent toutes deux, selon la formule officielle Floor((M + W/2) / 2) × 2, où M est le niveau de Maintenance et W le niveau de maîtrise de l’arme. Le bonus va de 0 à +14 : un pied de biche passe alors de 1 sur 70 à 1 sur 84, soit 1 260 coups d’espérance. Détail contre-intuitif : l’XP de Maintenance ne tombe que sur les coups où l’arme ne perd pas de durabilité, donc les armes les plus solides sont aussi celles qui font monter la compétence le plus vite. Le sujet est développé sur notre page consacrée aux 35 compétences de la build 42.

Les valeurs de mêlée qui comptent vraiment

Le tableau ci-dessous reprend les armes qui structurent une partie, telles qu’elles figurent dans les scripts de la build 42. La colonne « coups avant casse » est l’espérance calculée à Maintenance 0 et compétence d’arme 0, c’est-à-dire le pire cas.

ArmeAnglaisDégâtsPortée (cases)DurabilitéCasseCoups avant casseCiblesDeux mains
KatanaKatana8 – 81,4101 sur 15~1503oui
Hache de BûcheronWood Axe1,3 – 31,35151 sur 40~6003oui
MasseSledgehammer2 – 31,35101 sur 40~4003oui
MachetteMachete2 – 31,23131 sur 25~3252non
Barre d’haltèresBarbell1,8 – 2,81,35151 sur 25~3753oui
PiochePickaxe1 – 2,21,6131 sur 20~2603oui
HacheFirefighter Axe0,8 – 21,2131 sur 35~4552oui
Lance avec couteau de chasseSpear with Hunting Knife1,2 – 1,71,4891 sur 8~722oui
Pied de bicheCrowbar0,6 – 1,151,25151 sur 70~1 0503oui
Batte de baseballBaseball Bat0,8 – 1,11,25151 sur 20~3002oui
Couteau de chasseHunting Knife0,6 – 1,20,9101 sur 15~1501non
Lance artisanaleWooden Spear1 – 1,41,451 sur 2~102oui

Trois lectures sautent aux yeux. Le katana est une anomalie assumée du jeu : ses dégâts minimum et maximum sont identiques et valent 8, quand la deuxième meilleure arme plafonne à 3. Le pied de biche est à l’exact opposé : des dégâts médiocres, mais sept fois la durée de vie de la machette. Et la colonne « cibles » ne s’exprime que si l’option de bac à sable de frappe multiple est activée — sans elle, un coup touche un zombie, quelle que soit l’arme.

Fig. 3 — Les armes de mêlée en deux axesBuild 42
Les armes de mêlée en deux axes0.51.01.52.00.81.01.21.41.61.82.0Portée maximale, en casesDégâts maximumà deux mainsà une maintaille du point = durabilité maximaleBatte de baseballPied de bicheHacheMachetteCouteau de cuisineFourcheHachetteKatanaMarteauMassePellePlanchePoêle (vide)TournevisLance artisanale
Chaque point est une arme, placée selon sa portée maximale et ses dégâts maximum lus dans le fichier de script du jeu. La taille du point donne la durabilité. Les valeurs de dégâts sont des maxima : le coup réel tire entre le minimum et le maximum, et dépend du niveau de compétence. Quelques noms sont omis là où deux armes se superposent.
Ce qui change en build 42

La build 42 introduit un système de pièces d'armes de mêlée : certaines armes ont un manche et une tête dont l'état est suivi séparément, plus un tranchant (Sharpness) propre à la lame. La hache de bûcheron, par exemple, porte dans ses scripts une tête à 15 points d'état et un multiplicateur d'usure de tête de 1,5. La tête peut se détacher, et une arme cassée reste parfois utilisable en gourdin grossier.

Mettre à terre n’est pas tuer

C’est la distinction que les classements francophones ratent le plus souvent. Un coup de mêlée peut produire deux effets défensifs indépendants des dégâts : la mise à terre (KnockdownMod), qui couche le zombie au sol, et la repoussée (PushBackMod), qui le fait reculer sans le faire tomber. Un zombie au sol demande un second coup pour être achevé, mais il ne mord plus pendant ce temps.

Sur les 124 armes de mêlée chiffrées, 61 ont une mise à terre à 0 et 29 seulement sont à 2 ou plus. Le tableau ci-dessous met les deux logiques face à face.

ArmeDégâts maxMise à terreRepoussée
Masse331
Hache de Bûcheron330,3
Machette320,3
Batte de baseball1,120,5
Hachette1,520,3
Poêle (vide)0,51,30,5
Katana800,5
Pied de biche1,1500,5
Lance artisanale1,400,3
Couteau de chasse1,200,01

L’arme la plus meurtrière du jeu ne fait donc tomber personne, et le couteau de chasse ne repousse quasiment rien : 0,01, la valeur commune à toutes les armes d’estoc. Face à un groupe, une masse (Sledgehammer) qui couche trois cibles à chaque balancé achète plus de secondes qu’un katana qui en tue une proprement. C’est aussi pour cette raison qu’un débutant survit mieux avec une batte qu’avec un couteau, comme nous le détaillons dans notre guide pour bien débuter sa première partie.

Le rayon sonore décide de la suite de la partie

Les 14 armes à feu chiffrées de la base partagent une durabilité maximale de 10 et un gain de précision de 4 points par niveau. Ce qui les sépare vraiment, c’est le rayon sonore : la distance en cases à laquelle le coup de feu est entendu, et donc le rayon depuis lequel les zombies convergent.

ArmeAnglaisDégâtsPortéeRayon sonoreChargeurCibles/tir
Fusil à pompe JS-2000JS-2000 Shotgun1,5 – 2,21220069
Fusil à double canonDouble Barrel Shotgun1,5 – 2,21520029
Fusil à canon scié JS-2000Sawed-off JS-2000 Shotgun1,3 – 21020069
Fusil à double canon sciéSawed-off Double Barrel Shotgun1,2 – 1,8820029
Fusil M14M14 Rifle1,2 – 240170201
Fusil MSR788MSR788 Rifle1,2 – 24017031
Fusil MSR700MSR700 Rifle1 – 1,63015031
Fusil d’assaut M16M16 Assault Rifle1 – 1,630150302
MagnumMagnum1 – 1,61812061
Pistolet D-ED-E Pistol1 – 1,61712081
Pistolet M9M9 Pistol0,6 – 115100151
Revolver M625M625 Revolver0,9 – 1,2128061
Pistolet M1911M1911 Pistol0,9 – 1,2127071
Revolver M36M36 Revolver0,5 – 0,886051

L’écart va de 60 à 200 cases, soit un facteur plus de trois sur le rayon, et plus de onze sur la surface appelée. Un fusil à canon scié n’atteint que 10 cases mais s’entend à 200 : il ramène sur soi tout ce qui vit dans un disque vingt fois plus large que sa propre portée. Le revolver M36, lui, tue mal mais laisse la rue tranquille. À l’échelle d’une partie, tirer une seule cartouche de fusil en ville revient à convoquer un quartier entier.

La règle pratique qui en découle tient en une phrase : une arme à feu ne sert pas à nettoyer, elle sert à ouvrir un passage, et il faut avoir décidé où fuir avant d’appuyer. Les autres bruits du jeu obéissent à la même logique, du générateur au klaxon : tout ce qui s’entend loin se paie plus tard.

Ce que la build 42 a modifié sur l’armement

La refonte officielle des armes à feu, décrite dans la présentation de la build 42.20 par The Indie Stone, porte sur trois points. Un nouveau système de visée permet un tir précis et un ciblage par localisation sur le zombie, tout en restant dégradé par la panique et le stress. Les armes ont reçu de nouveaux modèles, animations, effets de bouche et types de munitions. Enfin, deux armes ont été ajoutées : la L92 Lever Action et le JS-3T Tactical Shotgun.

Ces deux nouvelles armes ne figurent pas dans le tableau ci-dessus : l’instantané de scripts qui alimente notre base date du 18 juin 2025, antérieur à leur ajout. Toutes les valeurs données ici sont donc celles de la build 42 telle que capturée à cette date, recontrôlées par sondage sur le wiki officiel le 29 août 2026. Le référentiel d’objets complet indique la source de chaque fiche.

Côté mêlée, le changement structurant reste le système de pièces déjà évoqué, qui rend la notion de « durabilité » plus fine qu’un simple compteur. Une lame qui perd son tranchant frappe moins bien avant même d’être cassée, et un manche peut lâcher indépendamment de la tête.

Choisir son arme sans se raconter d’histoires

Trois profils suffisent à couvrir la quasi-totalité des situations, et aucun ne repose sur le classement des dégâts.

  • L’arme d’usage se juge sur les coups avant casse et sur la mise à terre, pas sur les dégâts. Hache de bûcheron, masse et batte de baseball tiennent ce rôle : elles couchent les cibles et survivent à plusieurs centaines de coups.
  • L’arme de rareté se garde pour les urgences. Le katana tue en un coup mais ne se répare pas et s’use en 150 coups : le sortir pour du nettoyage de routine, c’est le gaspiller.
  • L’arme silencieuse est une lame courte d’estoc, utilisée sur un zombie isolé et déjà repéré. Elle ne repousse rien (0,01) et ne pardonne pas l’erreur de comptage.

Un dernier réflexe vaut plus que n’importe quelle statistique : une arme ne protège pas d’une morsure. Une griffure encaissée en tapant un zombie de trop porte 7 % de risque d’infection, une lacération 25 %, une morsure 100 %. Ces valeurs, détaillées sur notre page dédiée à l’infection zombie, rendent le choix de l’arme secondaire par rapport au choix du nombre d’ennemis engagés.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure arme de mêlée de Project Zomboid en build 42 ?

Sur les dégâts bruts, le katana : 8 de dégâts fixes, contre 3 au maximum pour tout le reste, hache de bûcheron et masse comprises. Mais il ne tient que 150 coups en moyenne et ne se répare pas. Pour une arme d'usage quotidien, la hache de bûcheron (1,3 à 3 de dégâts, 600 coups d'espérance, 3 en mise à terre) est le meilleur compromis de la base.

Pourquoi mon arme casse-t-elle si vite dans Project Zomboid ?

Chaque coup a une probabilité de « 1 sur N » de retirer un point de durabilité. Une lance artisanale est à 1 sur 2 pour 5 points de durabilité, soit une dizaine de coups. Monter la compétence Maintenance ajoute jusqu'à +14 à ce N et allonge très fortement la vie de l'arme.

Quelle arme à feu fait le moins de bruit dans Project Zomboid ?

Le revolver M625 (M36 Revolver) avec un rayon sonore de 60 cases en build 42, devant le pistolet M1911 à 70 cases. À l'opposé, les quatre fusils à pompe et à canon scié montent tous à 200 cases.

Le katana est-il vraiment à 8 de dégâts en build 42 ?

Oui. Les scripts de la build 42 donnent MinDamage = 8 et MaxDamage = 8, et l'infobox du wiki officiel, estampillée 42.20.0, affiche les mêmes valeurs. C'est la seule arme de mêlée du jeu dont le minimum égale le maximum.

Faut-il une arme à une main ou à deux mains ?

Une arme à deux mains occupe les deux emplacements et interdit de tenir une torche ou un sac à la main. Sur les 124 armes de mêlée chiffrées, la machette est la seule à cumuler 3 de dégâts maximum et un usage à une main.

Sources et méthode

  • Base d'objets du site, extraite des media/scripts de la build 42 (instantané du 18/06/2025), 124 armes de mêlée et 14 armes à feu chiffrées — relevé du 29/08/2026
  • pzwiki.net/wiki/Katana — relevé le 29/08/2026, infobox estampillée 42.20.0
  • pzwiki.net/wiki/Maintenance — relevé le 29/08/2026, page à jour pour 42.18.0
  • projectzomboid.com/blog/features-overview-build-42-20 (Features Overview: Build 42.20, The Indie Stone) — relevé le 29/08/2026
  • Patch note Steam « Build 42.20.0 Stable Released », daté du 29/07/2026 — relevé le 29/08/2026