En bref
- L'eau du réseau se coupe entre le jour 0 et le jour 30, le courant entre le jour 14 et le jour 30 : deux événements indépendants, en mode Apocalypse.
- Un générateur alimente 20 tuiles de rayon et 3 étages au-dessus et en dessous ; à l'intérieur d'un bâtiment occupé, il fait tomber la santé du personnage jusqu'à 1.
- Un objet construit gagne 100 points de vie par niveau dans la compétence concernée : la solidité d'une barricade dépend du menuisier, pas de la planche.
- Depuis la build 42, la densité de zombies est générée à partir des tuiles et corrigée par un bruit aléatoire lié au seed : une rue habituellement pleine peut être vide.
- Un classement de bases se périme à chaque refonte de carte, et la 42.20 vient d'en refondre sept lieux le 29/07/2026.
Un bon emplacement de base ne se choisit pas dans une liste d’adresses, mais avec une grille de critères. Les listes se périment : la build 42.20 a refondu sept lieux du comté le 29 juillet 2026, et le seed du monde décide désormais d’une partie de ce qu’on y trouve. Les critères, eux, tiennent d’une partie à l’autre.
Pourquoi les classements de bases se périment
Trois mécaniques de la build 42 rendent caduque toute liste de « meilleures bases ».
La première est la refonte de la carte. La 42.20 a entièrement retravaillé Riverside, West Point, Rosewood, Fallas Lake, Muldraugh, Ekron et Dixie, avec pour standard que tous les bâtiments et toutes les maisons soient désormais uniques. Un plan mémorisé avant le 29/07/2026 ne vaut plus pour ces sept lieux.
La deuxième est le seed du monde. Il détermine l’emplacement des sous-sols — la build 42 en compte 400 générés procéduralement et 75 uniques, plus des bunkers et des pièces fortifiées — ainsi que la distribution des zombies et l’étendue sauvage des bordures. Deux parties sur la même carte ne présentent pas les mêmes opportunités.
La troisième est la nouvelle carte de densité des zombies. Elle est générée automatiquement à partir des types de tuiles, chacun ayant son rayon d’influence et son multiplicateur — le militaire pèse lourd, les tuiles vacantes très peu — puis un bruit cellulaire aléatoire lié au seed vient soustraire à cette carte, sur deux niveaux superposés, l’un à l’échelle du pavillon, l’autre à l’échelle du quartier. Conséquence directe : un bâtiment habituellement plein peut être vide, et une rue entière aussi. Le repérage sur place remplace la réputation d’un lieu.
Les deux compteurs qui s’arrêtent
Toute base est posée sur deux comptes à rebours dont le joueur ne contrôle rien.
En mode Apocalypse et avec les réglages par défaut de la build 42, l’électricité tombe un jour tiré au hasard entre le jour 14 et le jour 30. L’eau courante se coupe entre le jour 0 et le jour 30, indépendamment : les deux événements ne sont pas liés, et l’eau peut très bien partir la première semaine. Le système d’alerte automatique diffusé à la radio annonce ces coupures à l’avance, ce qui fait de l’écoute radio une information exploitable et non un gadget.
Une valeur périmée circule beaucoup à ce sujet : « 0 à 30 jours » pour l’électricité. C’est la valeur de la build 41. En build 42, c’est 14 à 30 jours.
Le critère de choix qui en découle est simple. Un point d’eau permanent et indépendant du réseau vaut mieux que n’importe quel autre atout : une rivière, un lac ou un étang ne s’assèchent pas. À défaut, il faut de la place en extérieur pour des collecteurs d’eau de pluie — la pluie et la neige les remplissent et arrosent les cultures au passage. Une base sans point d’eau proche est jouable, mais elle transforme chaque semaine en corvée de transport. Les villes ne sont pas égales sur ce point, et la page consacrée à la carte et aux villes du comté de Knox précise lesquelles bordent l’Ohio ou un lac.
Le générateur : un rayon, une consommation, un bruit
Le courant, lui, se récupère. Quatre modèles de génératrices existent en build 42, contre un seul en build 41, avec des durabilités distinctes.
| Modèle | Durabilité |
|---|---|
| Premium Technologies | 36 |
| Lectro-Max | 30 |
| Old | 25 |
| ValuTech | 24 |
Sous 20 % d’état, une génératrice risque la panne. Le branchement demande Électricité niveau 3, ou niveau 2 avec le trait Inventive, ou un métier d’électricien ou d’ingénieur, ou encore le magazine How to Use Generators. Sa portée est de 20 tuiles de rayon, sur 3 étages au-dessus et en dessous : c’est cette portée, et non la surface de la maison, qui définit le volume réellement alimentable.
La consommation se calcule à l’heure et détermine l’autonomie, soit les litres restants divisés par la demande totale. Voici les valeurs de la build 42.
| Appareil alimenté | Consommation (L/h) |
|---|---|
| Génératrice à vide | 0,002 |
| Réfrigérateur | 0,008 |
| Réfrigérateur avec congélateur | 0,013 |
| Cuisinière | 0,009 |
| Lave-linge ou sèche-linge | 0,009 |
| Téléviseur | 0,003 |
| Pompe à essence | 0,003 |
| Lampes | 0,0002 |
Deux dangers concrets pèsent sur le choix de l’emplacement. Une génératrice placée à l’intérieur d’un bâtiment occupé fait chuter la santé du personnage jusqu’à 1 : elle se pose dehors, ou dans une structure séparée. Et elle fait du bruit, donc elle attire. Un enclos extérieur, un abri annexe ou un garage détaché valent mieux qu’un salon. L’option de bac à sable Generator Working In Exterior autorise par ailleurs à alimenter d’autres bâtiments, ce qui rend possible de faire tourner une pompe à essence — laquelle ne fonctionne pas sans courant.
La refonte de l’éclairage de la build 42 ajoute un arbitrage nouveau : la lumière rebondit sur les murs et fuit par les fenêtres et les portes, et les nuits sont nettement plus noires. Une source de lumière est donc plus utile qu’avant, et beaucoup plus visible de loin. Les valeurs détaillées figurent sur la page dédiée à l’électricité et aux générateurs.
Compter les entrées avant de compter les pièces
Le critère le plus sous-estimé est le nombre d’ouvertures à tenir. Une maison se juge par son périmètre : portes, fenêtres du rez-de-chaussée, portes de garage, baies, escaliers extérieurs. Chaque ouverture est un chantier de barricade, et chaque barricade est un bruit.
Depuis la 42.10, les barricades sont passées dans le menu Building, et une porte doit être fermée avant d’être barricadée. Les barricades en barres acceptent désormais les barres d’acier. La règle chiffrée qui compte ici est simple : un objet construit gagne 100 points de vie par niveau dans la compétence concernée. La solidité d’un mur ou d’une barricade dépend donc du niveau du personnage, pas du matériau seul — une base montée à Menuiserie 2 n’a pas la même valeur défensive que la même base montée à Menuiserie 7.
L’arbitrage étage contre plain-pied se déduit de là. Un étage réduit le périmètre à défendre à l’escalier et aux fenêtres atteignables, mais complique le stockage lourd, l’accès au véhicule et surtout la fuite. Un plain-pied avec garage simplifie la logistique au prix d’un périmètre plus long. Aucun des deux ne gagne dans l’absolu : cela dépend du nombre d’ouvertures réel du bâtiment visé.
Le voisinage : densité, bruit, et ce que le seed décide
La densité alentour ne se lit pas sur un plan, elle s’observe. Il faut aussi savoir que la carte de densité ne régit pas les zombies présents à l’intérieur des maisons, qui relèvent d’un système distinct : une rue vide n’est pas une rue sûre.
Trois mécaniques déplacent des zombies vers une base, indépendamment de la discrétion du joueur. L’hélicoptère est un événement déclenché une seule fois par partie au réglage par défaut : il survole la zone, repart, revient, et attire des hordes depuis plusieurs directions. Les méta-événements — coups de feu, cris ou aboiements lointains — surviennent jusqu’à une fois par jour ; ils sont purement sonores, mais ils provoquent la migration des hordes. Enfin, l’option Redistribute Hours, réglée par défaut sur 12 heures, fait migrer les zombies vers les parties vides d’une même cellule de carte.
Un changement de la 42.20 mérite d’être connu avant de s’installer : le plafond de zombies avant suppression est passé de 500 à 5000. La densité réellement vécue autour d’une base a augmenté.
La place : cultiver, élever, garer
Une base de longue durée se juge aussi à ses surfaces.
Pour cultiver, il faut du terrain exposé et une lecture du calendrier. En build 42, chaque culture a des mois de plantation, des mois favorables et des mois défavorables : au premier jour du premier mauvais mois, toutes les cultures de ce type deviennent maudites, globalement, et une culture maudite ne peut jamais être rétablie. De décembre à février, tout devient maudit sauf les espèces résistantes au froid. Autre piège : l’expérience d’agriculture ne se gagne qu’à la récolte d’une culture plantée par le joueur, jamais au labour, au semis ni à l’arrosage. Les détails de saisonnalité et de maladies figurent sur la page agriculture.
Pour élever, la contrainte est dimensionnelle : chaque espèce impose une taille minimale d’enclos, de 20 à 80 tuiles selon l’animal et son stade de vie, et un enclos trop petit produit un animal plus petit, donc moins de viande, de lait ou de laine. Il faut donc de la place clôturable, pas seulement un jardin.
Pour garer, un garage fermé ou une cour close protège le véhicule et permet la mécanique à l’abri. La build 42 propose 14 modèles de véhicules et 3 types de remorques, et depuis la 42.20 une remorque peut se détacher si l’angle ou la vitesse de virage sont excessifs — un accès dégagé vaut mieux qu’une manœuvre serrée.
Les mêmes critères, trois profils de partie
Première partie. L’objectif n’est pas l’autosuffisance, c’est de survivre au premier mois. Priorité au faible nombre d’ouvertures et à la faible densité alentour, en périphérie de ville plutôt qu’au centre, avec un point d’eau permanent à portée de marche. On accepte de dépendre des commerces et on garde la mobilité : à ce stade, une base est un point de repli et un entrepôt, pas un projet. Le niveau d’Électricité requis pour un générateur n’est pas encore atteint, donc le réfrigérateur ne fait pas partie du plan.
Partie longue autosuffisante. Ici les critères s’inversent : eau permanente indépendante du réseau, grande surface cultivable exposée, terrain clôturable d’au moins la taille d’enclos de l’espèce visée, et un emplacement extérieur sûr pour la génératrice. La contrainte devient le calendrier agricole — installer et planter avant décembre change une année entière. L’isolement, qui coûte cher en début de partie, devient un atout : moins de zombies migrants, moins de bruit hérité du voisinage.
Partie nomade en véhicule. La base cesse d’être un domicile pour devenir un dépôt, et le bon critère n’est plus la défense mais l’accès. Garage fermé, sortie directe sur un axe roulant, station-service à portée d’un générateur — l’option Generator Working In Exterior permet d’alimenter la pompe — et de quoi manœuvrer une remorque. Deux ou trois dépôts modestes répartis le long d’un itinéraire valent mieux qu’une forteresse unique : ils suppriment le trajet de retour, qui est le vrai coût du nomadisme.
Questions fréquentes
Au bout de combien de jours l'eau et l'électricité se coupent-elles ?
En mode Apocalypse et avec les réglages par défaut de la build 42, l'électricité tombe un jour tiré au hasard entre le jour 14 et le jour 30, et l'eau entre le jour 0 et le jour 30. Les deux coupures sont indépendantes l'une de l'autre. Le système d'alerte automatique de la radio les annonce à l'avance.
Faut-il une base à l'étage ou de plain-pied ?
Cela dépend du nombre d'ouvertures à tenir. Un étage réduit les points d'entrée à l'escalier et aux fenêtres accessibles, mais complique le stockage lourd, l'accès au véhicule et la fuite. Un plain-pied avec garage facilite tout, au prix d'un périmètre plus long à barricader. Comptez les entrées avant de compter les pièces.
Quel niveau faut-il pour brancher un générateur ?
Électricité niveau 3, ou niveau 2 avec le trait Inventive. Les métiers d'électricien et d'ingénieur y donnent accès plus tôt, et le magazine « How to Use Generators » débloque la compétence de branchement sans niveau.
Une base isolée en forêt est-elle viable en build 42 ?
Oui, les bordures de carte offrent depuis la build 42 de vastes étendues de nature sauvage. Mais l'isolement supprime les commerces : il faut compenser par l'agriculture, l'élevage, la chasse ou la pêche, et par des expéditions en véhicule dont la fréquence devient la vraie contrainte.
Sources et méthode
- pzwiki.net/wiki/Generator — relevé le 29/08/2026, page à jour pour la 42.13.1
- pzwiki.net/wiki/Metagame — relevé le 29/08/2026, page à jour pour la 42.13.2
- pzwiki.net/wiki/Agriculture (42.18.0), pzwiki.net/wiki/Animal (42.6.0), pzwiki.net/wiki/Building (42.11.0) — relevés le 29/08/2026
- The Indie Stone, patch notes « 42.10 UNSTABLE Released » (30/06/2025) et « Build 42.20.0 Stable Released » (29/07/2026)
- The Indie Stone, blog « 42.20: The Big Glow Up » — 27/07/2026, relevé le 29/08/2026