En bref

  • En build 42, mode Apocalypse, le réseau électrique tombe un jour tiré au sort entre le jour 14 et le jour 30. C'est un réglage, modifiable en bac à sable.
  • L'eau se coupe indépendamment, entre le jour 0 et le jour 30 : les deux échéances ne sont pas liées.
  • Brancher un groupe électrogène demande Électricité 3, ou 2 avec le trait Inventive, ou le métier d'électricien ou d'ingénieur, ou le magazine dédié.
  • Le rayon sonore va de 20 cases pour un Lectromax à 25 cases pour un modèle Old, d'après les scripts de la build 42.
  • Un groupe électrogène alimente 20 cases autour de lui et 3 étages au-dessus comme en dessous ; le réfrigérateur passe avant tout le reste.

Le courant tombe un jour tiré au sort entre le jour 14 et le jour 30 en build 42, mode Apocalypse. À partir de là, tout ce qui vous restera d’électricité tiendra dans un groupe électrogène, un jerrican et un niveau de compétence que la plupart des personnages n’ont pas. Cette page donne les chiffres de la build 42.20, et signale ceux qui circulent encore alors qu’ils datent de la build 41.

La coupure du réseau : entre le jour 14 et le jour 30

Deux échéances existent, et elles sont indépendantes. L’électricité se coupe entre le jour 14 et le jour 30 de la partie. L’eau se coupe entre le jour 0 et le jour 30, sans aucun lien avec la première. Il est donc parfaitement possible de perdre l’eau la première semaine et de garder le courant trois semaines de plus — ou l’inverse.

Ce sont des valeurs par défaut du mode Apocalypse, pas des lois du jeu. Le bac à sable permet de les avancer, de les repousser, ou de supprimer purement et simplement la coupure. Si vous démarrez une partie personnalisée, vérifiez ce réglage avant de bâtir un plan dessus.

Une valeur périmée qui circule beaucoup

La page Electricity du wiki officiel, y compris sa version française, est encore calée sur la build 41.78.19 au 29 août 2026. Elle annonce une coupure « entre 0 et 30 jours ». C'est la valeur de la build 41. En build 42, la fourchette pour l'électricité est de 14 à 30 jours. Le chiffre de 0 à 30 jours ne s'applique plus qu'à l'eau.

Un détail vaut de l’or et reste peu exploité : la coupure est annoncée à l’avance par l’AEBS, le système d’alerte d’urgence automatisé, sur les fréquences radio. Un personnage qui écoute la radio les premiers jours connaît donc l’échéance au lieu de la subir. Une radio et quelques piles valent, à ce titre, autant qu’une arme.

Le groupe électrogène : quatre modèles, et le niveau qu’il faut

La build 42 compte quatre modèles de groupe électrogène — le jeu français l’appelle ainsi — contre un seul en build 41. Ils se ressemblent à l’œil mais pas dans les scripts. Le tableau ci-dessous vient directement des définitions d’objets de la build 42.

ModèlePoidsRayon sonoreRisque de perte d’état
Lectromax4020 cases1 sur 30
Premium Technologies4020 cases1 sur 36
ValuTech3023 cases1 sur 24
Old4025 cases1 sur 25

La colonne de droite se lit à l’envers de l’intuition : plus le dénominateur est grand, moins l’appareil se dégrade. Le Premium Technologies est donc le plus endurant et l’un des deux plus discrets ; le ValuTech est le plus fragile tout en étant plus bruyant ; le modèle Old est le pire des deux mondes, sauf qu’il est le plus courant. Tous partent d’un état maximal de 100, et sous 20 % d’état le risque de panne devient réel.

On les trouve dans les garages, les remises, les entrepôts et les quincailleries. Ils pèsent 30 à 40 unités et exigent les deux mains : transporter un groupe électrogène, c’est traverser la ville sans arme dégainée. Prévoyez le trajet, pas seulement la trouvaille.

Le branchement, lui, est verrouillé par la compétence. Il faut Électricité niveau 3, ou niveau 2 avec le trait Inventive, ou le métier d’électricien ou d’ingénieur, ou avoir lu le Magazine - Tout savoir sur les groupes électrogènes. Ce magazine est de loin la voie la plus rapide : il annule la condition de niveau, se lit en une fois, et se trouve là où traînent les autres magazines. Sur la façon dont la compétence Électricité monte, et sur les cinq volumes de L’électricité qui multiplient l’XP, voyez notre page sur les compétences et les livres.

Une fois branché, l’appareil alimente 20 cases autour de lui, et trois étages au-dessus comme en dessous. Cette portée-là, mesurée sur la page Generator du wiki à jour de la 42.13.1, ne se confond pas avec le rayon sonore du tableau : un Lectromax alimente et s’entend sur la même distance, un modèle Old s’entend cinq cases plus loin qu’il n’alimente.

Fig. 8 — La chaîne de l'électricitéBuild 42
La chaîne de l'électricitéRéseau électriquecoupé entre J14 et J30Plus de courantGénérateurÉlectricité niveau 1 requisManuel du générateurEssence, jerrycanRéfrigérateurCongélateurLumières et cuisinièreÉtablis électriquespar ordre de prioritéLe générateur fait du bruit, et le bruit attire les zombiesRayon sonore : 20 caseset du monoxyde en intérieur
Le rayon sonore du générateur est lu dans le fichier de script du jeu. La fourchette de coupure du réseau, de 14 à 30 jours, est celle du mode Apocalypse de la build 42 : la valeur « 0 à 30 jours » que l'on trouve encore en ligne est une valeur de build 41.

Deux dangers, dont un mortel

Le premier est chimique. Un groupe électrogène allumé à l’intérieur d’un bâtiment occupé fait chuter la santé du personnage jusqu’à 1, par accumulation des gaz d’échappement. L’infobulle française du jeu ne s’embarrasse pas de nuances : « Ne fonctionne pas en intérieur. Connaissances spéciales requises pour le faire fonctionner. » Et l’interface avertit à la pose : « Si vous utilisez le groupe électrogène ici, il remplira le bâtiment de fumées toxiques. »

La conséquence pratique est architecturale. La machine va dehors, ou sous un appentis ouvert, ou dans un bâtiment annexe où personne ne dort — et le rayon de 20 cases est assez large pour que cette contrainte soit toujours satisfaisable. C’est même un critère de choix de base à part entière : une maison avec cour ou garage détaché vaut mieux qu’un appartement.

Le second danger est sonore, et permanent. Les 20 à 25 cases du tableau ci-dessus produisent du bruit tant que la machine tourne, jour et nuit. Un groupe électrogène est donc un aimant à zombies installé à demeure, et l’option de bac à sable Generator Working In Exterior — qui permet d’alimenter d’autres bâtiments que le sien — ne fait qu’élargir le problème en même temps que l’usage. C’est elle qui rend possible d’alimenter une station-service pour se servir des pompes, puisque les pompes à essence ne fonctionnent pas sans électricité.

Combien de carburant, et pour combien de temps

La consommation se mesure en litres par heure et dépend de ce qui est branché. Voici les valeurs de la build 42.

Appareil branchéConsommation (L/h)
Générateur à vide0,002
Lampes0,0002
Téléviseur0,003
Pompe à essence0,003
Réfrigérateur0,008
Réfrigérateur avec congélateur0,013
Cuisinière0,009
Lave-linge ou sèche-linge0,009
Autonomielitres restants ÷ somme des consommations

Le rapport de un à soixante-cinq entre l’éclairage et un réfrigérateur-congélateur est le chiffre à retenir. L’éclairage est gratuit ou presque ; c’est le froid qui vide le réservoir. Le carburant se prélève à la pompe, au jerrican, ou par siphonnage sur les véhicules abandonnés — une réserve considérable, à condition de disposer d’un tuyau et du temps de passer de voiture en voiture.

Un avertissement de méthode s’impose ici. La 42.20 a corrigé un défaut par lequel les lampes ne consommaient pas correctement l’énergie du générateur. Tout calcul d’autonomie publié avant le 29 juillet 2026, y compris dans les vidéos et les guides français, repose donc sur un comportement qui n’existe plus.

Que brancher, et dans quel ordre

L’ordre de priorité découle du tableau, et il ne fait pas débat. Le réfrigérateur passe avant tout. C’est le seul appareil dont l’arrêt détruit une ressource irremplaçable : de la viande, du lait, des légumes que rien ne remplacera une fois les magasins vides. Tout ce qui touche à la conservation des aliments est traité dans notre page sur la nourriture et la cuisine.

Vient ensuite la cuisinière, pour ce qui doit être cuit et pour ce qui se conserve mieux cuit. Puis l’éclairage, qui ne coûte rien et change tout, on va y venir. La pompe à essence n’a de sens que si vous vivez sur une station-service. Le lave-linge, le sèche-linge et le téléviseur sont du confort — sauf le téléviseur des six premiers jours, tant que la chaîne 203 diffuse encore ses émissions qui donnent de l’expérience.

Reste la question du silence. Une bonne pratique consiste à ne pas laisser tourner la machine en continu : allumer pour recongeler et cuisiner, éteindre pour dormir. On échange de l’autonomie contre de la discrétion, et sur une base isolée le calcul penche souvent dans l’autre sens.

Ce que la refonte de l’éclairage a changé

La build 42 a refait le moteur de lumière : la lumière rebondit sur les murs, fuit par les fenêtres et les portes, et la passe d’éclairage est calibrée sur des ampoules d’époque. Le résultat tient en une phrase : les nuits sont nettement plus noires qu’en build 41.

Cela déplace la valeur de l’électricité dans les deux sens à la fois. D’un côté, une pièce éclairée est devenue beaucoup plus utile : sans lumière, on ne fait plus grand-chose après le crépuscule. De l’autre, une fenêtre allumée se voit de bien plus loin qu’avant, et signale une présence humaine dans un paysage qui n’en compte plus. Voilà pourquoi les lampes, à 0,0002 litre par heure, coûtent beaucoup plus cher que ce que le tableau laisse croire.

Un dernier réflexe, enfin. La compétence Électricité ne sert pas qu’au générateur : elle ouvre le démarrage de véhicule sans clé — à Électricité 1 et Mécanique 2 — et le démontage d’appareils pour en récupérer les composants électroniques. Son rôle n’a pas changé en build 42, mais son terrain de jeu, lui, s’est agrandi.

Questions fréquentes

Quand le courant se coupe-t-il dans Project Zomboid ?

En build 42, mode Apocalypse, à un jour tiré au sort entre le jour 14 et le jour 30 de la partie. La valeur de 0 à 30 jours que l'on trouve encore sur plusieurs pages est une valeur de build 41, désormais fausse.

Quel niveau d'électricité faut-il pour brancher un générateur ?

Électricité niveau 3. Le niveau 2 suffit avec le trait Inventive. Les métiers d'électricien et d'ingénieur donnent l'accès d'emblée, et la lecture du Magazine - Tout savoir sur les groupes électrogènes le donne aussi, quel que soit votre niveau.

Peut-on mettre un groupe électrogène à l'intérieur ?

Non, sauf à mourir lentement. Les gaz d'échappement font chuter la santé du personnage jusqu'à 1 dans un bâtiment occupé. L'infobulle française du jeu est explicite : « Ne fonctionne pas en intérieur ».

Un générateur attire-t-il les zombies ?

Oui. Chaque modèle porte un rayon sonore inscrit dans les scripts de la build 42 : 20 cases pour le Lectromax et le Premium Technologies, 23 pour le ValuTech, 25 pour le modèle Old. Le bruit est permanent tant que la machine tourne.

Que faut-il brancher en priorité sur un générateur ?

Le réfrigérateur, et lui d'abord : c'est le seul appareil dont l'arrêt détruit une ressource irremplaçable. Ensuite la cuisinière, puis l'éclairage, qui ne coûte presque rien. Le reste est du confort.

Sources et méthode

  • pzwiki.net/wiki/Generator — page à jour pour la 42.13.1, relevée le 29/08/2026
  • pzwiki.net/wiki/Metagame — page à jour pour la 42.13.2, relevée le 29/08/2026
  • pzwiki.net/wiki/Electrical/fr — page encore calée sur la build 41.78.19 au 29/08/2026
  • Scripts du jeu, media/scripts/items/items_electric.txt (build 42) — relevés le 29/08/2026
  • Fichiers de localisation française IG_UI_FR.txt et Tooltip_FR.txt — relevés le 29/08/2026
  • Patch note Steam « Build 42.20.0 Stable Released » — daté du 29/07/2026