En bref
- Le corps est découpé en 17 zones en build 42. Les plaies au cou ignorent le plafond de dégâts et peuvent tuer en quelques minutes si elles ne sont pas bandées.
- Une blessure profonde exige de retirer le corps étranger, puis de recoudre. Sans suture, une plaie profonde bandée met environ un mois à se refermer.
- Une fracture peut demander jusqu'à 60 jours. La tête et le torse ne sont pas attelables ; un cataplasme à la consoude réduit la durée de moitié.
- La compétence Premiers secours n'accélère jamais la guérison des égratignures et des lacérations, et ne change jamais le risque de zombification.
- En build 42, le système de morale n'existe pas : Morale, Fear, Sanity et Angry sont inactifs. Seuls ennui, stress, panique et tristesse produisent un effet.
La question la plus posée en français sur ce sujet n’est pas « comment se soigne-t-on », mais « pourquoi cette blessure ne se referme-t-elle jamais ». La réponse tient presque toujours à trois choses : un corps étranger resté dans la plaie, une suture qu’on n’a pas faite, ou un bandage jamais posé. Voici, blessure par blessure, ce que la build 42 exige réellement.
Le corps est découpé en dix-sept zones
Le panneau de santé ne suit pas une barre de vie unique. Il suit 17 zones distinctes : pied, mollet, cuisse, main, avant-bras et bras, à gauche et à droite, plus l’aine, le ventre, le haut du torse, le cou et la tête. Chaque zone porte son propre état, sa propre douleur et ses propres blessures.
L’état général suit une échelle de onze crans, du plus sain au plus grave : OK, Petite blessure, Blessure anecdotique, Blessure mineure, Blessure modérée, Blessure sévère, Blessure très sévère, Blessure critique (20 à 40 % de santé), Blessure extrêmement critique (10 à 20 %), Blessure mortelle (0 à 10 %), puis Décédé. Les libellés donnés ici sont ceux du jeu en français.
Une zone mérite une mention à part. Les plaies au cou ignorent le plafond de dégâts appliqué aux autres zones : une hémorragie au cou peut tuer en quelques minutes si elle n’est pas bandée immédiatement. C’est la seule blessure du jeu qui ne laisse pas le temps d’aller chercher du matériel.
Chaque blessure et ce qui la referme
Le jeu distingue en build 42 les types suivants : morsure, saignement, brûlure, blessure profonde, fracture, balle logée, éclat de verre logé, égratignure, lacération et infection de plaie. Le tableau ci-dessous donne le traitement et les durées de guérison relevées sur le wiki officiel.
| Blessure | Libellé français en jeu | Traitement | Guérison |
|---|---|---|---|
| Égratignure (Scratch) | Égratignure | bandage | 7 à 15 h |
| Entaille par une fenêtre | Entaille | bandage | 12 à 20 h |
| Entaille par une arme | Entaille | bandage | 5 à 10 h |
| Lacération (Lacerated) | — | bandage | 10 à 20 h |
| Morsure (Bitten) | Morsure | bandage, puis surveillance | 50 à 80 h |
| Blessure profonde (Deep Wound) | Blessure profonde | retirer le corps étranger, suturer, bander | 15 à 20 h suturée |
| Balle logée (Lodged Bullet) | Balle logée | pince à épiler obligatoire, puis suture | 17 à 23 h |
| Verre logé (Lodged Glass Shard) | Verre logé | pince à épiler ou porte-aiguille | selon la plaie |
| Brûlure (Burn) | Brûlé | éteindre le feu, puis traiter comme une lacération | 50 à 100 h |
| Fracture (Fracture) | Fracture | attelle puis bandage | jusqu’à 60 jours |
Quatre règles se dégagent, et elles expliquent l’essentiel des blessures « impossibles à soigner ».
- Une plaie non bandée ne guérit pas. Ce n’est pas la saleté du bandage qui bloque la cicatrisation, c’est son absence. Poser n’importe quel bandage tout de suite vaut mieux qu’attendre le bon.
- Un corps étranger doit sortir avant tout. Une balle logée exige une pince à épiler ou un porte-aiguille de suture ; on peut retirer un éclat de verre à mains nues, au prix d’une douleur supplémentaire.
- Une blessure profonde doit être recousue. Suturée, elle se referme en 15 à 20 heures ; simplement bandée, elle demande environ un mois. Le bandage divise ensuite le temps de récupération par deux.
- La tête et le torse ne sont pas attelables. Une fracture y guérit sans attelle, donc plus lentement. Un cataplasme à la consoude (Comfrey Poultice) retire 50 % de la durée sur n’importe quelle fracture.
Une précision qui compte pour tout ce qui suit : une blessure qui n’a pas été infligée par un zombie ne peut jamais transmettre l’infection Knox. Ni le verre, ni les vêtements ensanglantés, ni la voie aérienne. Les seuls vecteurs sont la morsure à 100 %, la lacération à 25 % et l’égratignure à 7 %, valeurs détaillées sur notre page consacrée à l’infection zombie.
Les vingt-neuf objets de premiers secours, chiffrés
La base d’objets du site recense 29 objets de premiers secours en build 42. Deux statistiques les départagent : le pouvoir de bandage, qui détermine la vitesse à laquelle un bandage se salit, et le pouvoir désinfectant, qui détermine sa capacité à empêcher ou réduire une infection de plaie.
| Objet | Anglais | Pouvoir de bandage | Utilisations |
|---|---|---|---|
| Bandage | Bandage | 4 | réutilisable après lavage |
| Bandage stérilisé | Bandage - Sterilized | 4 | réutilisable après lavage |
| Tissu stérilisé | Rag - Sterilized | 2 | réutilisable |
| Tissu déchiré | Rag | 2 | réutilisable |
| Lanières en jeans | Denim Strips | 2 | réutilisable |
| Lanières en cuir | Leather Strips | 2 | réutilisable |
| Pansement | Bandages - Adhesive | 1,5 | 1 |
| Bandage (sale) | Bandage (Dirty) | 0,5 | à laver |
Toutes ces options soignent à la même vitesse : la différence porte uniquement sur la rapidité à laquelle elles se salissent et sur leur effet anti-infection. Un bandage stérilisé empêche la plaie de s’infecter et réduit une infection déjà en cours ; un bandage sale, à l’inverse, augmente le risque. Les lanières en cuir sont une nouveauté de la build 42.
| Désinfectant | Anglais | Pouvoir désinfectant | Utilisations |
|---|---|---|---|
| Balles de coton désinfectées | Cotton Balls Doused in Alcohol | 4 | 1 |
| Lingettes désinfectantes | Alcohol Wipes | 4 | 5 |
| Bouteille de désinfectant | Bottle of Disinfectant | 3 | plusieurs |
| Bouteille de Bourbon | Bourbon | 2 | plusieurs |
Le reste de la trousse se répartit en quatre familles. Pour recoudre : aiguille de suture (usage unique, peu douloureuse) ou aiguille et fil, plus douloureux ; garder un porte-aiguille de suture en inventaire réduit la douleur et la durée de l’opération sans être consommé. Pour les médicaments : anti-douleurs, antibiotiques contre l’infection de plaie, bêta-bloquants contre la panique, antidépresseurs contre la tristesse, somnifères et vitamines qui agissent en sens opposé sur la fatigue. Pour les plantes : sept espèces médicinales, dont trois — plantain, consoude, ail sauvage — doivent d’abord être broyées en cataplasme au mortier et pilon. Chaque fiche figure dans le référentiel d’objets, avec sa source et sa build.
Une variable de bac à sable nouvelle, WoundInfectionFactor (défaut 1.0, plage 0 à 10), permet désormais à une infection de plaie de coûter des points de vie. Le texte de la build 41 affirmait l'inverse. Le mode Extinction double le risque et la sévérité de l'infection de plaie. À noter : le patch note officiel du 29/07/2026 écrit « WouldInfectionFactor » — c'est une coquille, le nom réel de la variable prend un o.
Ce que la compétence Premiers secours fait, et ne fait pas
Premiers secours (First Aid) est une compétence de la catégorie Survivalist. Elle produit trois effets mesurés : la durée de vie des bandages passe de 100 % au niveau 0 à 250 % au niveau 10, la vitesse de guérison des fractures de 50 % à 550 %, et le malus de vitesse infligé par une fracture s’allège de 0,25 à 0,75.
Deux idées fausses circulent largement, y compris dans des guides français. La première : la compétence n’accélère pas la guérison des égratignures ni des lacérations. Elle rend les gestes plus rapides et les diagnostics plus lisibles, rien de plus, sur ces blessures-là. La seconde : elle ne change jamais le risque de zombification. Aucun niveau de Premiers secours, aucun désinfectant, aucun antibiotique n’agit sur le virus Knox.
L’XP se gagne en se soignant soi-même ou en soignant un autre joueur. Cinq volumes de livres de compétence existent, du guide scout au manuel de techniques chirurgicales, et cinq cassettes VHS donnent entre 75 et 87,5 points d’XP. La progression complète est détaillée sur notre page sur les 35 compétences de la build 42.
Il n’y a pas de jauge de moral en build 42
C’est le point le plus mal servi en français, et il faut le dire sans détour : le système de morale n’existe pas. Les valeurs Morale, Fear et Sanity sont visibles en mode debug ou présentes sous forme de fichiers sons, mais n’ont aucun effet en jeu. L’état Angry est désactivé faute de personnages non joueurs et son retour est annoncé pour la build 43. Toute affirmation sur une jauge de moral jouable aujourd’hui est fausse.
Quatre états psychologiques fonctionnent réellement, et ils portent des noms précis en français.
| État | Libellés français (4 paliers) | Effet mesuré |
|---|---|---|
| Ennui | Commence à s’ennuyer / S’ennuie / S’ennuie beaucoup / Meurt d’ennui | aucun effet propre, alimente la tristesse |
| Stress | Soucieux / Inquiet / Stressé / À bout de nerfs | −0,2 à −0,4 de dégâts de mêlée, précision dégradée |
| Panique | Agité / Affolé / Paniqué / Effrayé | champ de vision réduit, sommeil impossible |
| Tristesse | Triste / Mélancolique / Dépressif / Grosse dépression | toutes les actions prennent ×1,25 à ×2 de temps |
La tristesse est le plus coûteux des quatre, et sa page est la seule du lot révisée pour la stable 42.20.0. Deux mécaniques valent d’être connues. Le stress est le premier symptôme de l’infection Knox, ce qui en fait un signal de diagnostic. Et la panique ne compte que les zombies visibles à l’écran : dézoomer moins réduit réellement la panique, ce qui est un comportement mécanique contre-intuitif mais documenté. La désensibilisation par le temps survécu réduit ensuite la panique jusqu’à un plafond atteint au 150e jour.
Fatigue, sommeil et froid : les besoins de chaque journée
La fatigue ne tue pas — on ne meurt pas de manque de sommeil dans Project Zomboid — mais elle désarme. Aux paliers de 60, 70, 80 et 90 %, les dégâts de mêlée chutent de 50, 80, 90 puis 95 %, et la précision à distance perd 2,5 à 10 points. Un personnage exténué ne peut plus se battre du tout. Le sommeil n’est possible qu’à partir de 60 % de fatigue.
Une nuit dure de 6 à 12 heures, avec une moyenne d’environ 9 heures par jour en régime normal, un minimum de 3 heures et un maximum de 16. Le sommeil supprime la panique, accélère fortement la guérison et consomme le moins de calories de toutes les activités. Le risque de cauchemar est de 5 % de base et augmente avec le stress ; on le reconnaît au réveil à la hausse du stress, ce qui le distingue d’un réveil provoqué par un zombie. La question de l’alimentation, elle, est traitée sur notre page dédiée à la nourriture et à la cuisine.
Reste la température. Le jeu suit la température de peau et la température centrale, avec quatre paliers de froid — Frais, Froid, Glacé, Hypothermie — et quatre paliers de chaud, jusqu’à l’Hyperthermie. Le vent ajoute son propre moodle, du Bise légère au Vent effroyable, qui retire de 5 à plus de 20 degrés au ressenti. Les vêtements se mouillent couche par couche sous la pluie et la neige, et un personnage trempé attrape froid.
La mise à jour 42.20 du 29 juillet 2026 corrige un bug d'hypothermie qui infligeait des dégâts incorrects et tuait les joueurs beaucoup trop vite. Tout guide de survie hivernale antérieur à cette date est à revérifier. Le même patch corrige les poêles anciens qui n'affectaient pas la température corporelle et les serviettes mouillées qui ne séchaient pas.
Ce qui tue vraiment un personnage
En rangeant les causes par vitesse, l’ordre surprend. Une hémorragie au cou tue en minutes. La déshydratation extrême retire 22 % de santé par heure, cinq fois plus vite que la famine extrême et ses 4,4 %. La morsure tue en 72 heures, sans exception et sans traitement. La brûlure ne tue pas directement mais immobilise pendant 50 à 100 heures. La fracture, elle, ne tue jamais : elle rend simplement incapable de fuir pendant des semaines.
Le réflexe utile n’est donc pas de constituer une pharmacie complète. C’est de garder en permanence sur soi trois choses : de quoi bander immédiatement, de quoi retirer un corps étranger, et de quoi recoudre. Le reste peut attendre le retour à la base. Un personnage meurt rarement de la blessure elle-même : il meurt de la minute passée à chercher un bandage qu’il n’avait pas.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'une entaille dans Project Zomboid ?
« Entaille » est le libellé français du panneau de santé pour une plaie superficielle qui saigne, typiquement causée par du verre, une clôture barbelée ou une chute. Elle se traite par un bandage. Contrairement à une morsure ou à une lacération infligée par un zombie, une entaille d'origine environnementale ne transmet jamais l'infection Knox.
Pourquoi ma blessure ne guérit-elle jamais dans Project Zomboid ?
Trois causes reviennent. Une blessure profonde non recousue met environ un mois à se refermer, contre 15 à 20 heures une fois suturée. Un corps étranger, verre logé ou balle logée, empêche toute cicatrisation tant qu'il n'est pas retiré à la pince à épiler. Enfin, une plaie sans aucun bandage ne guérit pas du tout : c'est l'absence de bandage qui bloque, pas sa saleté.
Faut-il changer un bandage sale dans Project Zomboid ?
Un bandage sale n'affecte pas la vitesse de guérison, mais augmente le risque d'infection de plaie. Le mieux est de le laver à l'eau propre ou de le stériliser, plutôt que de laisser la plaie nue pendant l'échange. Le pouvoir de bandage tombe de 4 à 0,5 quand un bandage devient sale.
Combien de temps met une fracture à guérir dans Project Zomboid ?
Jusqu'à 60 jours au niveau 0 de Premiers secours. La compétence multiplie la vitesse de guérison des fractures de 50 % au niveau 0 à 550 % au niveau 10. Un cataplasme à la consoude retire encore 50 % de la durée, et être bien nourri ajoute 30 % de vitesse de guérison à toutes les blessures.
Y a-t-il une jauge de moral dans Project Zomboid ?
Non. En build 42, les valeurs Morale, Fear, Sanity et Angry sont visibles en mode debug mais n'ont aucun effet en jeu. Seuls quatre états psychologiques fonctionnent : ennui, stress, panique et tristesse. Neuf nouvelles icônes de moodles ont été ajoutées en build 42 sans être activées.
Sources et méthode
- pzwiki.net/wiki/Health — relevé le 29/08/2026, contenu daté 42.15.3
- pzwiki.net/wiki/First_Aid — relevé le 29/08/2026, page à jour pour 42.18.0
- pzwiki.net/wiki/Moodle, /Bored, /Stressed, /Panic, /Unhappy — relevés le 29/08/2026, la page Unhappy étant révisée pour 42.20.0
- pzwiki.net/wiki/Tired et pzwiki.net/wiki/Sleep — relevés le 29/08/2026, pages à jour pour 42.12.3 et 42.11.0
- Fichiers de localisation française officiels (TheIndieStone/ProjectZomboidTranslations, IG_UI_FR et Moodles_FR, envoi du 11/08/2024)
- Patch note Steam « Build 42.20.0 Stable Released », daté du 29/07/2026 — correction des dégâts d'hypothermie